Gamifikácia nie je len o zábave. Roman Kurnický z Developium vysvetľuje, ako premeniť herné prvky na efektívny nástroj rozvoja zamestnancov.
„Lektori nie sú animátori voľného času,“ hovorí Roman Kurnický z Developium. „Ich úlohou nie je len zabaviť, ale vytvoriť priestor, kde sa účastníci učia rýchlejšie, experimentujú a zažívajú úspech.“ Gamifikácia – teda využívanie herných prvkov vo vzdelávaní – dnes nie je len módnym trendom, ale silným nástrojom rozvoja zamestnancov.
Ako môže dobre navrhnutá hra zlepšiť tímovú spoluprácu, motiváciu či schopnosť zvládať zložité výzvy? O tom, ako gamifikáciu nastaviť tak, aby nebola len efektná, ale aj efektívna, sme sa rozprávali s Romanom Kurnickým, Managing Directorom spoločnosti Developium.
Gamifikácia má urobiť vzdelávanie zaujímavejšie, interaktívnejšie a pútavejšie. Aký máš na to recept ty ako lektor?
Gamifikácia nie je o tom, že len rozložíš kocky lega na stôl a povieš „hrajte sa“! Aby fungovala, musí mať jasné ciele, pravidlá a premyslené mechaniky, ktoré podporujú učenie. Ak chýba štruktúra, hra môže pôsobiť chaoticky alebo dokonca neférovo. Účastníci by mali presne vedieť, čo sa od nich očakáva, ako môžu uspieť a aký má byť výsledok.
Gamifikácia využíva princípy fungovania ľudského mozgu, motiváciu a kognitívne procesy. Nestačí len hrať Človeče, nehnevaj sa – aby hra skutočne podporovala učenie, musí byť do vzdelávacieho procesu integrovaná premyslene a s ohľadom na cieľovú skupinu. Vo formálnych prostrediach, ako sú finančné inštitúcie či štátna správa, treba hravé prvky dávkovať postupne. Naopak, kreatívne profesie zvládnu intenzívnejšiu gamifikáciu. Kľúčové je, aby prvky gamifikácie ladili s vekom, záujmami a kultúrou organizácie.
Takže môj recept? Jasné pravidlá, zmysluplné výzvy s ohľadom na cieľovú skupinu a hlavne pocit, že učenie môže byť aj zábava, ktorá má hlbší význam.
Je lepšie zvoliť náročnejšie úlohy, ktoré vyburcujú účastníkov k lepšiemu výkonu alebo siahnuť po jednoduchších zadaniach, ktoré ich posmelia v duchu: Som dobrý, zvládol som to ľavou-zadnou?
Zachovať rovnováhu medzi výzvou a schopnosťami je dôležité. Ak sú úlohy príliš ťažké a účastníci to vzdávajú a zlyhávajú, nie je to vo výsledku dobré. Ak je úloha naopak príliš ľahká, môžu sa nudiť a nadobudnú pocit, či to malo celé hlbší zmysel. Ideálny stav je tzv. flow, ktorý popísal vo svojej teórii maďarsko-americký psychológ Mihály Csíkszentmihályi – úplné ponorenie sa do činnosti, pri ktorom človek zažíva vysokú koncentráciu, stratu vnímania času a pocit naplnenia. V tomto stave účastníci vnímajú náročnosť úlohy inak a cez výzvy rozvíjajú schopnosti. Samotná činnosť sa tak stáva odmenou. A o to ide. Gamifikácia by mala podporovať tento stav a vytvárať priestor na experimentovanie aj učenie sa z chýb.
Ako motivovať účastníkov bez toho, aby sa spoliehali len na odmeny?
Treba si uvedomiť, že ľudia sú prirodzene hraví a súťaživí, radi získavajú odmeny. Bodovanie, levelovanie, rebríčky a odznaky môžu motivovať, no len vtedy, ak sú použité premyslene. Gamifikácia by nemala byť len o súťažení, ale o vytvorení prostredia, kde sa ľudia učia s chuťou. Priestor na chyby je pritom kľúčový – zlyhanie vytvára silné emočné momenty, ktoré podporujú dlhodobé zapamätanie si naučeného. Ak by účastníci všetko zvládli bez námahy, chýbal by im práve tento silný učebný impulz.
Ja osobne kladiem dôraz na vnútornú motiváciu – človek by mal mať pocit úspechu, progresu a osobného rastu. Ako hovorí Daniel Pink v knihe Drive, tri hlavné motory vnútornej motivácie sú zmysluplnosť, autonómnosť a mastery – teda snaha dosiahnuť osobné majstrovstvo. Ak je gamifikácia postavená na týchto princípoch, môže byť silným nástrojom na zlepšenie vzdelávania.
Aké ďalšie prvky podporujú angažovanosť účastníkov v gamifikovanom vzdelávaní?
Ďalší kľúčový bod, ktorý pri gamifikácii vnímam, je práve autonómnosť a rozhodovanie sa. Účastníci by mali mať možnosť ovplyvniť svoj postup a robiť rozhodnutia podobne, ako to býva pri stolových hrách alebo videohrách. Tá voľba, či ideme dopredu, dozadu alebo aký zvolíme ďalší postup, výrazne zvyšuje pocit angažovanosti účastníkov. Sami sú zodpovední za svoj úspech, aj neúspech.
Veľmi dôležitý je pri gamifikácii aj sociálny aspekt. Využívať spoluprácu, tímovú dynamiku a priateľskú súťaživosť medzi tímami, nie jednotlivcami. Možnosť zdieľania úspechov spätne dovnútra tímu podporuje motiváciu, poukazuje na talenty a rôznorodosť jednotlivcov a vedie k oslave spoločného úspechu. K tomu všetkému je nevyhnutná okamžitá spätná väzba. Teda aby účastníci pochopili dôsledky svojho konania, nekonania a ako môžu ovplyvniť svoj výkon. Tak zistia, či nasleduje progres.
Ako vplýva nadmerná súťaživosť jednotlivcov na tímovú spoluprácu v gamifikovanom vzdelávaní?
Súťaživosť je v gamifikácii silným motivátorom, ale dôležité je nasmerovať ju správnym smerom. Preto ju využívame skôr na medzitímovej než individuálnej úrovni, aby podporovala spoluprácu a rozvíjala rôznorodé zručnosti členov tímu. Princíp je podobný ako v Avengers alebo Pánovi prsteňov – každý má svoju „superschopnosť“, ktorou prispieva k celku.
Ak sa však niekto príliš sústredí na vlastné víťazstvo a izoluje sa od tímu, riešenie často prichádza prirodzene zo skupiny. Účastníci mu dávajú okamžitú spätnú väzbu, ktorá ho buď privedie späť k spolupráci, alebo si týmto správaním dlhodobo vytvára odstup. Ako facilitátor dbám na to, aby sa z takejto situácie nestalo zahanbenie, ale konštruktívny moment poučenia – aby si jednotlivec uvedomil, že v danej aktivite ide viac o spoluprácu než o individuálne víťazstvo.
Majú manažéri alebo ľudia na vyšších pozíciách problém zapojiť sa do hry?
Všetko závisí od správneho nastavenia očakávaní. Vyššie postavení ľudia bývajú spočiatku rezervovanejší, no dobré úvodné aktivity často rýchlo „prebudia“ ich hravosť. Ak je gamifikácia dobre pripravená, dokáže účastníkov vtiahnuť a odbúrať akékoľvek počiatočné zábrany. Doteraz som nezažil skupinu, ktorá by sa hravosti dlhodobo bránila.
Podľa M. Israela zvyšuje gamifikácia angažovanosť študujúcich najmä v témach pre nich nie tak zaujímavých, zdôrazňuje ich úspechy a pokrok, motivuje vzdelávajúcich sa k podávaniu lepších výkonov a podporuje vzájomnú spoluprácu, zdieľanie vedomostí a skúseností v skupine. Je táto metóda vhodná pre všetky typy pozícií a firiem alebo naopak existuje nejaký prípad, kedy tento prístup nie je vhodné aplikovať alebo nefunguje?
Gamifikáciu by som nevyužil v prípade, ak existuje nejaký problém v tíme. Skôr by som zvolil workshopové riešenie, čiže otvoril by som problémovú tému. Pobavil by som sa o tom, či a čo sa deje medzi účastníkmi v tíme. Až keď vyriešime problém, ktorý je skutočne na úrovni vzťahov, osobnostných, vecných alebo nedoriešených konfliktov medzi členmi tímu, nasadil by som gamifikáciu, aby sa v dobrej viere gamifikáciou nezakrylo niečo, čo by malo byť naozaj pomenované, videné a vypočuté. Rovnako v autoritatívnejších firmách môže gamifikácia naraziť na odpor, ak prináša príliš veľkú autonómiu. Tu sa dajú využiť herné princípy náhody, ako napríklad hádzanie kockou alebo systém „Deus ex machina“, ktorý usmerňuje priebeh hry a zmierňuje obavy z voľnosti.
Čo je pre teba ako lektora kľúčovým ukazovateľom toho, že sa workshop alebo kurz s prvkami gamifikácie podaril?
Ako som už spomínal, primárnym cieľom je odovzdať účastníkom vedomosti alebo zručnosti. Na začiatku si jasne definujeme, čo sa majú naučiť – či už ide o agilitu, situačný leadership alebo vyjednávanie v komplexnom prostredí. Ak by si zo školenia odniesli len dobrý pocit zo zábavy, cieľ by sme nesplnili. Gamifikácia má podporiť učenie, nie byť samoúčelnou atrakciou.
Na zmeranie efektu vzdelávania sa využíva Kirckpatrikov model overenia vzdelávania alebo návratnosti investícií do vzdelávania. Okrem spokojnosti účastníkov na konci školenia (čo je pomerne jednoduché dosiahnuť), sú dôležité osvojené vedomosti. Treba sa zamerať na skutočné zmeny v praxi – napríklad lepšiu tímovú spoluprácu, nižšiu fluktuáciu či vyšší predaj. So zadávateľom školenia si na začiatku nastavujeme konkrétne ciele a KPIs a gamifikáciu prispôsobujeme firemnej kultúre tak, aby pomohla tieto ciele dosiahnuť.
Gamifikácia nie je cieľ, ale cesta, ako ho dosiahnuť.
Tvojou úlohou ako lektora je takéto hravé vzdelávanie koordinovať a doviesť do zdarného cieľa. Aké sú nástrahy, ktoré môžu túto misiu ohroziť, respektíve na čo by si mal lektor pri takomto vzdelávaní dať pozor, aby neskĺzol do nikam nevedúcej hry bez pravidiel?
Aby gamifikácia fungovala, nesmie byť cieľom len samotná hra. Niekedy vidím, že sa viac investuje do efektných rekvizít než do obsahu – pritom podstatné je, aby bola hra premyslená a viedla k reálnemu učeniu.
Dôležitá je jasná štruktúra: scenár, pravidlá a konkrétne úlohy, ktoré majú účastníci splniť. Prílišná snaha o "wow efekt" môže odviesť pozornosť od podstaty a znížiť efektivitu vzdelávania.
Okrem flow zohráva v gamifikácii kľúčovú úlohu aj vizualizácia. V oblasti kognitívnej vedy sa teóriou predstavivosti zaoberali vedci ako George Lakoff a Mark Johnson, ktorí rozvinuli kognitívnu teóriu metafory. Tá vysvetľuje, že abstraktné koncepty si lepšie osvojíme, keď sú podané cez konkrétne skúsenosti. Ak je hra dobre navrhnutá, účastníci sa do nej ponoria podobne ako pri čítaní pútavej knihy, čím sa učenie stáva prirodzeným procesom.
Skutočný úspech gamifikácie nespočíva v efektnosti, ale v efektívnosti. Ak je obsah dobre premyslený, správne dávkované výzvy pomáhajú rozvíjať schopnosti a zabezpečia dlhodobé zapamätanie si naučeného.
Dokáže gamifikácia pomôcť riešiť reálne problémy vo svete dospelých?
Jednoznačne áno. Gamifikácia pomáha učiť sa zložité témy efektívnejšie a umožňuje lepšie zvládať reálne výzvy. Keď prenesieme problém do fiktívneho prostredia, účastníci sa odpútajú od tlaku reálneho rozhodovania a sú schopní hľadať riešenia kreatívnejšie.
Často spomínam scénu z filmu Apollo 13, keď mal vesmírny modul problém s únikom kyslíka. Lámali si hlavy, ako spojiť kruhovú hadicu so štvorcovým otvorom pomocou dostupných materiálov – a ich „hra“ zachránila kozmonautov. Podobne funguje Lego Serious Play, kde sa z fiktívnych situácií modelovaných v lego kockách rodia riešenia skutočných problémov. Gamifikácia tak poskytuje bezpečný priestor na experimentovanie, ktoré môže mať reálne dopady.
Je gamifikácia vhodná aj pri onboardingu zamestnancov?
Jednoznačne áno. Virtuálna realita umožňuje simulovať rizikové situácie, s ktorými by sa noví zamestnanci inak stretli až v praxi. Pomáhali sme tiež vytvárať doskové hry, kde si zamestnanci „prechádzajú“ firmou a riešia reálne situácie medzi oddeleniami. Takýto onboarding urýchľuje adaptáciu a zlepšuje zamestnaneckú skúsenosť.
Gamifikačný zážitok je obľúbenou súčasťou teambuildingu. Vedel by si zhodnotiť, aké formy teambuildingovej hernej aktivity zamestnanci obľubujú?
Gamifikácia sa často využíva v teambuildingoch na podporu spolupráce a interakcie. Obzvlášť niekoľkodňový teambuilding s možnosťou vonkajších aktivít nám dáva oveľa väčší priestor na to, aby sme využili aj herné prvky. Obľúbené sú tematické výzvy ako Odysseova cesta, hľadanie svätého grálu či dobrodružné expedície. Najmä ľudia z kancelárskeho prostredia oceňujú možnosť stráviť čas vonku a zapojiť sa do
V outdoorovom prostredí využívame aj lúku, les, vodu. Zrovna voda je veľmi silným prvkom, keď účastníci stavajú loďky, ktoré sa musia preplaviť alebo aj veľké lode, ktoré musia byť schopné bezpečne dopraviť účastníka na druhý breh. Prekonávanie prekážok či manipulácia s krehkými predmetmi z bodu A do bodu B spájajú efektívnosť s efektnosťou. A to sa nebavíme o vzdialenosti do 3 metrov, ale niekedy o 50-ich až 100 metroch. fyzických aktivít.
Majú firmy väčší záujem o skupinové vzdelávanie s gamifikáciou alebo skôr o individuálny rozvoj?
Väčšina firiem preferuje skupinové vzdelávanie, pretože gamifikácia najlepšie funguje v kolektíve. Neurálne prepojenia a zrkadlenie emócií v skupine vytvárajú silnejší zážitok, podobne ako pri sledovaní filmu v kine. Emócie a príbehové prvky prehlbujú učenie a podporujú tímovú spoluprácu.
Napriek tomu sa do popredia dostáva aj personalizovaná gamifikácia. Technológie a AI umožňujú individuálny rozvoj podobne ako v počítačových hrách – každý hráč postupuje vlastným tempom a sleduje svoj progres. Tento trend sa bude ďalej rozvíjať, najmä v oblasti soft skills.
Akým smerom sa budú v roku 2026 uberať inovácie vo vzdelávaní a ako môže gamifikácia fungovať v online prostredí?
Vzdelávanie bude čoraz viac využívať technológie, ktoré sledujú pokrok a odporúčajú ďalšie kroky pre efektívnejšie učenie. Už dnes vidíme nástup virtuálnych avatarov a interaktívnych foriem učenia s okamžitou spätnou väzbou. Virtuálna (VR) a rozšírená realita (AR) ponúkajú možnosť simulovať prostredia, ktoré sú inak nedostupné, nebezpečné alebo nákladné.
Dôležitou súčasťou bude kombinácia fyzického a online vzdelávania – hybridné formáty umožnia flexibilnejší prístup a prepojenie gamifikovaných prvkov s learning manažment systémami. Microlearning rozdelí vzdelávanie na kratšie interaktívne úlohy a výzvy, podobne ako to robia platformy ako Duolingo či Kahoot. Personalizovaná gamifikácia sa stane štandardom – adaptívne systémy sa prispôsobia štýlu, tempu a potrebám jednotlivca.
Online vzdelávanie neznamená stratu gamifikácie, práve naopak – otvára nové možnosti. Už počas pandémie sme videli, že teambuildingy a školenia sa dajú efektívne transformovať do gamifikovanej online podoby. Nástroje ako Gather Town umožňujú sociálnu interakciu, vytváranie skupín a realistické simulácie. Navyše, online riešenia umožňujú presnejšie sledovanie pokroku a okamžitú spätnú väzbu, čím zvyšujú efektivitu učenia.
Prečo je dôležité zachovať si hravosť nielen vo vzdelávaní, ale aj v každodennom živote?
Život je neustály proces učenia – s každou výzvou sa posúvame ďalej. Ak sa na problémy pozeráme ako na herné levely, ktoré nám pomáhajú rásť, dokážeme si udržať motiváciu a rozvíjať sa bez zbytočného strachu z neúspechu.
Podobne ako Gandalf Sivý, ktorý padol, no vrátil sa ako Gandalf Biely – silnejší a skúsenejší, aj my sa cez náročné situácie zdokonaľujeme. Chyby nie sú prekážkou, ale príležitosťou naučiť sa niečo nové. Ak si zachováme hravosť, nevnímame zlyhanie ako koniec, ale ako súčasť cesty k osobnému rastu. Nakoniec, celý život je jedna veľká hra – a je len na nás, ako ju budeme hrať.
Autorka: Adriana Hergott
Editorka: Aneta Némethová